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ソースは主に本鯖なので参考程度に。各自で検証確認をお願いしたい。 ダメージ計算式 表示攻撃力=基本攻撃力 x INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 x(INT/100 + 魔法増幅 /1000) x (1-属性防御/1300)x 対人補正(50%) x アビス装備補正 x 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) 他職は魔法増幅/900~1000辺りらしい? 魔法クリティカル 存在は確認。詳細は不明。詳しい人追記おねね。 えみゅ鯖の仕様上ダメージがログに表示されないといった情報がある。 魔法抵抗(レジスト) (攻撃側の魔法命中<被攻撃側の魔法抵抗)でレジスト確率発生 本鯖では800差あるとだいーぶレジストしちゃうみたいんだけど当鯖では未検証未確認。 誰か追記おね。
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空中上攻撃(技名:上突き)解説 性能 コメントはこちら 空中上攻撃(技名:上突き) 解説 性能 ダメージ バースト力【終点中央マリオ】% フレーム発生フレームF 後隙フレームF 全体フレームF コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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無属性攻撃 いわゆる黒ダメである。 ポイント戦のメテオ爺(名前知らん。。)の連発メテオシャワーやダリオンのアースクエイクのダメージがこれにあたる。 これらは属性攻撃に属さないため、魔法抵抗ではダメージ軽減できずビショップスキルのミラーでも跳ね返すことが出来ない。
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攻撃力低下 ◇効果 【対プレイヤー・モンスター共通】 対象の攻撃力を低下させる。 ◇モーション 頭の上に黒い剣のアイコンが表示。
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オジャマ攻撃!【オジャマ】 【オジャマこうげき】 関連タグ>>オジャマ オジャマ系統:視認妨害 ポップンミュージック5で初登場したオジャマ。 第1作のポップンミュージック1から続く、ポップン1の「ハードモード」及びポップン2~4の「EXCITEモード」における演出が元となっている。 現行機種のオジャマには見られない、ダンスのように独自のエフェクトによる画面妨害や、「EXCITEオジャマ」として今も残存する、譜面の横移動などが発生するオジャマだった。 AC5でチャレンジモードが初導入されたことに伴い上記2つのモードは撤廃され、オジャマノルマの1つとして残った。 ゲージ残量に応じてお邪魔が自動発動する仕様だった初期のポップンのオジャマ攻撃の内、独立した効果を持つお邪魔として採用されなかった特殊な効果のオジャマエフェクトを発生させる。 さながらダンスの別バージョンとも言うべく、独自のエフェクトによる画面妨害を行う。 初期のポップンシリーズにおけるオプション入力成功を知らせる、サブキャラのZOゲルや夏生などの特殊キャラクターが画面を遮る、といった様々な効果があった。 ポップンミュージック12 いろはまで残存していたが、ポップンミュージック13 カーニバルで超チャレンジモードが導入されたことに伴ってか、削除された。 注意点・対策など 初期のポップンにおける旧モードでの仕様と同じく、楽曲ごとに決まった内容のオジャマ攻撃が発動する仕様となっていたので、プレイする楽曲で難易度が大きく変わる。 (AC1~4の各モード別のオジャマ攻撃と、AC5以降の「オジャマ攻撃!」とでは仕様が若干異なっていた模様) 攻撃の内容 名称 難易度 説明 LOVE ★☆☆☆☆ 画面中央にLOVEの文字 STAR ★☆☆☆☆ 画面中央にSHOOTING STARの文字 音符 ★☆☆☆☆ 画面の大部分に音符 仲嶋さん ★☆☆☆☆ 画面中央に仲嶋さんが停滞 稲妻 ★★☆☆☆ 画面赤ポップ君のライン付近に稲妻が何度も落ちてくる 炎 ★★★☆☆ 画面横から大きめの炎が噴き出す 16t重り ★★★★☆ 画面の大部分が、上下に動く16tの重りに覆われる キングポップ君 ★★★★★ 画面全体にかなり邪魔なキングポップ君が何度も落ちてくる 夏織(縦方向) ★★★☆☆ 縦向きに夏織が画面中央に停滞 夏織(横方向) ★★★☆☆ 横向きに夏織が画面中央に停滞 ZOゲル(縦方向) ★★★☆☆ 縦向きにZOゲルが画面中央に停滞 ZOゲル(横方向) ★★★★☆ 横向きにZOゲルが画面中央に停滞 玉緒(縦方向) ★★★☆☆ 縦向きに玉緒が画面中央に停滞 玉緒(横方向) ★★★☆☆ 横向きに玉緒が画面中央に停滞 ※難易度は体感難度。★の数が多いほど難しくなる。 【ポイントの変遷】 pm6 7 関連用語 夏織 ZOゲル 玉緒 ダンス オジャマ
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砲撃攻撃砲 永続罠 モンスターの攻撃宣言に対して魔法・罠・効果モンスターの効果が発動された時、 800ライフポイントを払う事で、そのカードの発動と効果を無効にして破壊する。 この効果は相手も使用する事ができる。 Part13-687 名前 コメント
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登録日:2019/10/20 Sun 03 35 17 更新日:2024/03/04 Mon 07 40 24NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 げきりん つるぎのまい(DQ) どとうのひつじ ばくれつけん ゲーム用語 ターゲット不確定 バランスブレイカー ランダム ランダム攻撃 乱れ撃ち 技項目 無差別攻撃 運任せ ランダム対象攻撃とは、攻撃対象がランダムに決定される攻撃のこと。 主にゲーム作品で使われるが、それ以外のフィクションでもたまに出番はある。 効果自体がランダムな技はランダム効果技を参照。 概要 通常、ゲーム作品では攻撃対象は常に選択できるのだが、このタイプの攻撃は「選択できない」という欠点を抱えている。 そのため使いづらい……かと思いきや、「欠点があるだけに基礎性能が優秀」と設定されていることが多く、意外と使いやすい攻撃であることも多い。 特に「ランダムにターゲットを決定して複数回攻撃」タイプは非常に強力であり主力になりやすい。 敵の数が多いと狙った相手に上手く攻撃が飛ばず、中途半端に削るだけに終わることが多いが、事前に敵を減らしておくことで的を絞ることが可能。 特に「複数回ランダム攻撃」の場合、敵が1体だけだと全ての攻撃が敵単体に集中するため、非常に優秀な火力となる。 基本的に単体でしか出現しないボス格の敵に対しては特に有効で、このタイプの攻撃が「ボスキラー」として使われる理由となっている。 ただし、味方まで巻き込むタイプのランダム攻撃だと、味方を殺しておく、耐性をつけておく、対象外にしておくなどの対策がいることもある。 回数がランダムというケースもある。 また、「攻撃対象がランダム」というのを逆に利用することもできる。 通常なら前衛しか殴れない状況でも、ランダム攻撃なら運が良ければ後衛を攻撃できることもあるのだ。 あくまで「ランダム」なので確実性は低いが、「とにかく運任せでも一回攻略できればいい」というなら割と有効。 低確率事象を平気で引き当てる「TASプレイ」では、狙いすましたように的確にターゲットを撃ち抜くスナイププレイを見ることができる。 逆に敵に使われると、「ランダムで柔らかい後衛をぶん殴られる」危険性が常に付きまとうため結構怖い攻撃でもある。 通常なら、AIに従ってターゲットを決める敵でも、こういう攻撃では技の特性の方が優先されるため、戦略をあっさり瓦解させてくる可能性があるのだ。 ターゲットがランダムな攻撃に対して、相手が「かばう」「挑発」のようなターゲット操作能力を使うとどう処理されるかはゲームによって異なるが、 敵のかばうが優先され、散らしたかった攻撃が全てタンク役に吸われてしまうのが特徴として、ターゲット操作と無関係にダメージを与えられる全体攻撃と差別化されることが多いか。 (ダメージ無効のかばうならいいのだが、ダメージを受けるタイプのかばうだと多段ヒットでそのまま死ぬことも…) なお、対象が味方も含めてランダムに決定されるものに関しては「無差別攻撃」と呼ばれることもあるが、それには「敵味方全員を攻撃する(対象が固定されている)」ものも含まれるため、「ランダム対象攻撃」と「無差別攻撃」は別の括りとなる。 例外として、そもそも攻撃ターゲットを選択することができないゲームもいくつかある。 手数を増やしたり一撃の威力を高めれば有利にはなりえるものの、奇跡や事故を引いて一喜一憂するのもお約束。 代表的なランダム攻撃 ドラクエシリーズ 初出は『4』のトルネコが低確率で使用する「商人呼び」。設定的には後の軍隊系の開祖だが、この当時は「トルネコの攻撃力でランダム3回攻撃」であり、実はばくれつけん系の開祖だったりする。 以降、「軍隊系」と「ばくれつけん系」の主に2系統のランダム攻撃が定番として実装されていく。 「軍隊系」は、基本的にレベルに依存する固定ダメージのランダム4回攻撃、「ばくれつけん系」は使用者の攻撃力依存の(通常攻撃よりやや弱い)ランダム4回攻撃。バイキルトは一撃目のみ乗ったり乗らなかったり。 この手の攻撃が最大限に猛威を振るうのが、特にPS版『7』。 最強の特技はどとうのひつじ ともよく言われる。 また、戦士と踊り子の職歴で簡単に覚えられる「つるぎのまい」が非常に強烈な破壊力を持っており、単体出現のボスならこのどちらかで大抵OK。 流石に自重されたか、『8』以降はどちらの系統の特技も大幅に弱体化されており、あまり頼りにならなくなっている。また、リメイク版『7』では当のどとうのひつじは大幅にダメージが下がった単発全体攻撃に変更され、つるぎのまいも海賊か勇者に就いている間しか使用できなくなった。その一方で「ばくれつけん」は1発あたりの倍率が0.5倍から0.75倍に強化され、モンスター職のプロトキラーを経由すればどの職業でも使用できるようになった。 ちなみに軍隊系で呼び出される諸々は、 軍隊、狼、羊、ヘルワーム、オッサン、バックダンサー、したっぱ、オカマ と移り変わっている。ただしバックダンサーは不思議な竜巻だからか全体攻撃。 なお、敵味方無差別攻撃には「みなごろし」という物騒な特技がある。いきり立って襲い掛かって来て、ランダムな相手に会心の一撃相当のダメージを与える特技。 この手の特技で定番なように自分で使ってもイマイチだが敵に使われるとかなり怖い。(*1) 自分で使う場合は、精々味方を全員殺しておいて、確実にメタル系を仕留めるのに使うぐらいだろうか。作品によっては自殺することもあるが。 ただし、派生作品であるモンスターズシリーズでは話が変わる。 GB版のモンスターズ2及びPS版1では自分一人の時は敵のみを攻撃するため、一人旅では強力なダメージソースとなる。 またジョーカー2以降の作品(テリワン3Dを除く)では特性により味方への誤爆を無効化できるため、行動消費のリスクこそあるがかなり実用性が高まっている。 同じくジョーカー2からMP全て(最低150以上)を消費し減ったHP分のダメージをランダム1体に与える「じごくの踊り」が、テリワン3DからMP版の「呪いの鉄槌」が登場した。 FFシリーズ 状態異常の「バーサク」やジョブの「バーサーカー」の通常攻撃、5のメテオ、ガウの「あばれる」、風水士の「ちけい」、モグの「おどり」、超究武神覇斬等の最強技などがあるが、 目玉にして幕開けとなったのはやはり「乱れ撃ち」という狩人のアビリティだろう。大体の特性はドラクエのばくれつけん系と同じで、一発当たりのダメージが大体半減した4回攻撃となっている。 ……要するに、 敵が1体だけなら大体2倍ダメージになる (*2)ということである。 なお、名前からわかるように弓の技なのだが、 なぜか弓以外の武器でも使える 。というか、弓以外で使われることの方が多い。 手持ち武器なら「投げて手元に戻して……」を4回やっているのかもしれないが、 素手ですら放てる 。一体何を撃っているのだろうか……。 特にFF5やFF6は「二刀流」と組み合わせることが可能なので、 驚異の8回攻撃 。 FF6では「皆伝の証」というアクセサリでたたかうを乱れ撃ちにするため、防御無視のバリアントナイフやイカサマのダイスなどの他、ガウのあばれるとも併用可能。 ガウに関しては沙悟浄の槍(*3)二本持たせてストレイキャットで暴れれば二刀流ネコキック乱れ撃ちで実質16倍もの火力が出せる。(*4)わけがわからないよ。 これらをやると ラスボスも秒で沈む が、皆伝の証はSFC版では一個しか手に入らず誰に使わせるか大変悩ましい。 習得は大変だが、使いこなすと大概バランスブレイカーと化すアビリティになっている。 ちなみにFF7だけは「れんぞくぎり」の発展形なので、剣を持っているキャラはちゃんと剣で乱れ斬りしてくれる。 ただし開発側で対策を取っていないわけではなく、FF5ではこれらの対策を兼ねて一部のボス敵にダミーターゲットという戦闘の勝敗に影響しないが無敵状態のランダム攻撃を吸うためだけの敵が設定されている。 ランダム攻撃を使用した際にこれらに当たるとダメージが目減りしてしまい、酷い時にはノーダメージということもある。メテオはとんだとばっちりである。 しかし以降の作品でこのような敵が出て来ることはなかったので、仕様としてはイマイチだったようだ。 また、「死のルーレット」は敵味方ランダムで即死させる。 FF6でガウがアーリマンで暴れるとカーソルルーレットが行われずに敵が即死するイカサマ仕様になる。 FF8でもランダム対象攻撃として「メテオ」(敵全体からランダムに10回攻撃、敵が1体の場合は同じ敵に10回当たる)が存在する。 今作にはFF5のような「ダミーターゲット」こそ存在しないが一部のボス敵が「本体といくらダメージを与えても倒せないパーツ」「ボス本体と、倒すとゲームオーバーになってしまうターゲット」という構図になっており、それらの戦いではメテオの使い勝手が大きく悪化する。 また、隠しボスであるオメガウェポンの「テラ・ブレイク」も同じ仕様で、超火力の防御無視物理攻撃がランダム対象に16発飛んでくるという無策で食らえば全滅必至の攻撃となっている。 FFTには「真言」「裏真言」「ホーリーブレス」というSRPGには珍しいランダム攻撃が存在。 範囲を指定してのランダム攻撃なので、正確に言えば上下左右1マスの誤差が出る攻撃といったところか。 最大6回(PSPでは10回)攻撃を行うが、命中しなくても1回は1回で数えられてしまうため非常に扱い難い。 一方、敵側ではヒュドラ系の上位種であるハイドラとティアマットが同様の技を使うのだが、真言・裏真言と比較して一発当たるだけで死亡級の高威力かつ攻撃範囲を狭めやすい(=命中率が高い)と、非常に恐ろしい性能をしている。 なお、真言・裏真言もPSP版では威力の上方修正+中央への命中率アップと強化されており、愛さえあれば使えなくもない範囲にはなっている。 タクティクスオウガ 「召喚魔法」という最上位の攻撃魔法が存在。「サラマンダー」「フェンリル」「ノーム」「サンダーバード」の4属性と闇属性の「ダークロア」がある。 範囲内の敵全てにランダムで魔力に依存した攻撃回数(最大10回)の攻撃を叩き込む。範囲内に味方がいてもしっかり味方は避けて敵だけ殴ってくれる親切使用。真言もこれなら良かったのに。(*5) 攻撃ポイントは、誰もいない場所を指定してもいいので、攻撃範囲の調整が非常に容易であり、狙った相手1体に全攻撃を集中させるのも楽な大変便利な技。 消費MPがやたらデカい、という難点はあるが本作では「チャージスペル」というぶっ壊れMP補充魔法があるので、初手から使うのも割と楽。習得すればかなり戦闘が楽になる。 ただし、いずれの魔法書も一品ものであり、さらに入手には敵リーダーでないユニットを逃さず倒す必要があるので、取り逃す可能性があるのには注意。 なお、ダークロアだけは通常ダメージではなく、「相手の現HPの20%ダメージ」という特殊仕様。絶対にトドメを刺せないので説得時に便利。ただし、早期に入手するには重要キャラのシェリーを抹殺する必要がある。 ポケットモンスターシリーズ この項目の定義では「あばれる」「はなびらのまい」「げきりん」「『ゆびをふる』で出た技」が該当する。(*6) いずれもシングルバトルではランダム性が発揮されないが、ダブルバトルやバトルロイヤルでは技の動作中は攻撃対象を定めることができないのが特徴。 しかし、普通の技の方が誤爆のリスクもなく、任意のパーティアタックによる特性発動なども狙いやすいので、これらのルールで「あばれる」系の技を使うプレイヤーはまず見かけない。「げきりん」に至ってはドラゴンタイプの高威力物理技がこれしかないため、物理型ドラゴンタイプ自体がダブルバトルであまり使用されない傾向にある。 「あばれる」系の使用中はポケモン交代が使えないリスクもあってか、同じランダム性でも攻撃回数が変化する技の方がロマンと実利の両面で好まれている。 これらの技を「Zワザ」に変化させれば、1度きりだが通常攻撃(ついでに威力も上昇)として使用できる。 MOTHERシリーズ MOTHER2、3のPKサンダーが該当。α、β、γ、Ωの4種が存在し、段階によって1〜4回の対象ランダムの単体攻撃を行う。2のみγ、Ωの単発のダメージが上昇する。 敵のシールドを無効化するため使い勝手が良く、この手の技の例に漏れず全弾が単体に命中した場合の火力は凄まじいが、敵の数によって命中率が変化するため敵が1体の時は1発も当たらないことも。 OCTOPATH TRAVELER オルベリク(剣士)の「千本槍」、ハンイット(狩人)の「さみだれ矢」が該当。 いずれも威力はおそろしく低く、はっきり言って雀の涙。おまけに命中精度もかなり悪く、何回か技を外してしまう。 ……しかし、このゲームは「相手の弱点となる属性で一定回数殴ると敵モンスターを気絶させる事ができる」というシステムがある。 気絶中(ブレイク状態)にはあらゆる攻撃での与ダメージを増やすことができるし、気絶させることで相手のラッシュを阻止することにもつながるので、戦況をひっくり返す重要な要素となっている。 そして大抵の技は1〜2回しか攻撃できない一方で、これらの技は驚異の5〜8回攻撃。敵を一気にブレイク状態へと持ち込める事から、さまざまな場面で重宝する。 特に、対象が一体の時に使えば「ランダム対象」という弱点も克服されるし、最低でも3回は命中保障がかかっているのも心強い。 どちらかというと、ヒット数を重視したサポート向けの技である。 世界樹の迷宮シリーズ 敵も味方もよく使う技であり、どちらにしても命中がやや低め~極低と「数撃てば当たる」といった傾向に、後発のシリーズ作品になるほどある。 低命中でも一発の威力そのものは重いことは往々にあり「回避不能」になる状態異常や脚封じにしてから確実にHITさせるコンボがやはり敵味方共に定石。 当然、ボス敵やFOEの高ステータスからそんな技をモロに喰らおうものなら即死する。 初代はボス敵が使う技で「踏み袈裟改」「デモンズラッシュ」など。 2はスキュレーが使う「クライソウル」のインパクトが強い。また、冒険者側もガンナーが「跳弾」としてこの手の攻撃が使えるようになった。 3からは冒険者側のこの手のスキルがグッと増え「クセは強いが使いこなせば強力な必殺技的存在」として定番になっていく。 代表的な使い手で言えば、先に挙げたのを除けば敵では赤竜の「ドラゴンビート」。アルルーナの「テンタクルビート」。3の裏ボスの「デモンレイジング」あたりか。 新Ⅱや5では「高命中+超威力」という「撃たれてしまえば攻撃無効スキルを使わない限りほぼhage確定」という文字通りの「必殺技」すらある。 冒険者側で代表的な使い手を挙げればシノビの「多元抜刀」。スナイパーの「スコールショット」。レンジャーの「五月雨撃ち」。ハウンドの「ミリオンショット」あたりか。 とくに「多元抜刀」はシリーズ全体で見ても異例の大技で「パーティーの空枠に召喚できる分身」をまず呼び出しその「分身」を「全消去」して「呼び出していた分身の数が多いほど威力が倍々に跳ね上がる」という超特殊仕様のソロ運用特化スキルである。 プリンセスコネクト!Re Dive 基本的に各キャラクターの攻撃可能範囲が固定されている都合上、そういったルールを無視できるランダム攻撃キャラは他のゲーム以上に優秀で使いやすい傾向にある。 実装キャラ中トップクラスの魔法攻撃力を持ち、通常スキル・ユニオンバーストの両方でランダム攻撃が可能な「マホ(サマー)」が代表格。 一度でも☆3クリア(全キャラ生存でクリア)してしまえば、後はスキップチケットで高速周回できる、「運任せでもとにかく一回だけ☆3でクリア」が有用なゲームデザインもその理由の一つ。 全体攻撃を持つキャラでも似たようなことは出来るが、攻撃範囲が広い代わりに火力は控えめというキャラがほとんどなため、 単発火力が高く、運次第で一気に相手の戦線を瓦解させられるランダム攻撃の方が(特に壁役が硬い敵編成の場合)有効なこともある。 PvPコンテンツでも、運が悪ければ中衛や後衛のアタッカー・ヒーラーを真っ先に仕留められてパーティーが崩壊してしまうので、(敵編成にいれば)要対策のキャラとなっている。 また、敵が一体しか出てこないボス戦でも、単発高火力の攻撃を(当然ながら)ボス一体に集中して叩き付けられるためにアタッカーとしては優秀である。 モンスターストライク カタストロフィや向日葵の持つ友情コンボ「シャイニングピラー」が該当。フィールドのランダムな場所に光の柱が出現して敵を攻撃する。威力は高いが、ランダム故に全く当たらないことも。 ロックマンエグゼ 流星のロックマンシリーズ 同作のバトルチップやバトルカードの中には、相手側のエリアからランダムで選ばれたマスに対して攻撃するタイプのものが存在する。 「エリアスチール」系や「エリアイーター」系で相手側エリアを狭めて、ランダムで選ばれるマスの数を絞ることによって、命中率や集中ヒット率を上げることができる。 サモンズボード 追尾ダメージが該当する。 スキル欄では「n回追尾の○○ダメージ」と表記されている。 エリア内の敵から攻撃対象をn回抽選し、敵の数が少なければ余った分さらに抽選される。抽選回数が多ければほぼ全体ダメージになる。 場所取りが戦略そのものであるこのゲームにおいて動かないで攻撃できることは重要な意味を持ち、特に適当に移動&スキルぶっぱなオートモードにおいてはハザンやジェレミアなど開幕で多段追尾ダメージスキルを繰り出せる駒が雑魚狩りに重宝される。(*7) 反面、ダメージスキルを受けることで最大6倍まで増幅するスキル共鳴柱は追尾の対象にならないので強敵相手には力不足になりがち。 コラボでたまにある1回追尾+当たった時に誘爆ダメージは、追尾が当たった相手にはそれしかダメージが入らないので割と微妙。 LIVE A LIVE 「範囲攻撃かつ多段ヒット」の技はすべて、範囲内にランダム対象攻撃になる。 雑魚戦で敵の数が多い場合使いにくいこともあるが、ボス戦はだいたいボス敵一体なので重宝する(といっても幕末編のように障害物の「燭台」が罠として設置してあるボス戦もある)。 オリジナル版ではデバフが強力な「砂ジンの術」や、ラスボスにすらヒット数次第でカンストの999ダメージが出せる「ハリケンショット」が猛威を振るったのだが、強すぎるためかリメイク版では威力や命中率が下方修正された。 カードゲームにおいて ターゲットが定まらない性質上、「敵に使われると厄介だが、自分で使うと不安定」というギャンブル系カード特有のデメリットが目立ち、あまり積極的に使われることはない。 RPGなら能力差とかでゴリ押せても、「敵も味方も同じ土俵で戦う」カードゲームだと、どうしても不安定さが露出してしまうのが欠陥か。 しかし効果は豪快なので、好んで使う人は好んで使うタイプのカードでもある。 Shadowverseなどでは、「潜伏」や「効果の対象にならない」のような「選択能力の対象に選べない」能力持ちがいるため、そういったカードへのピンポイントメタとしては優秀だが、やはり不安定さがネック。 ただ、そんなランダム攻撃系カードでも一時代を築くこともあり…… ポケモンカードGB 最強のぶっ壊れカードこと、「サンダーLv68」が有名。 自分以外の場のランダムなポケモンに70ダメージ (本作の最大HPは120なのでどんなポケモンでも2発耐えることは不可能)という超火力技「ビッグサンダー」を持つ。 一見すると、味方にも飛んでくるのが欠点であり、実際普通のデッキに入れても不安定すぎて使い勝手は悪い。 しかし、本作のルールには デッキにたねポケモンが1枚だけでも何度でも手札を引き直せる というものがあるため、 「デッキにサンダーLv68を1枚だけ入れる→後はエネルギーカードと大量のトレーナーカード→何度でもマリガンしてサンダーサーチ→雷エネルギーを3個付けてビッグサンダー発動!」……というトンデモデッキが開発されてしまった。 大量のトレーナーカードのサポートを受けたサンダーを雷エネルギーが3個付く前に倒すのはまず不可能であり、後はビッグサンダーで悠々と仕留めればいい……という戦略もクソもあったものではないぶっ壊れデッキなのである。 一応弱点もあるが、その弱点も容易にカバーできたため間違いなく本作における最強デッキである。 続編であるGB2でももちろん大暴れした。 なお、諸悪の根源である「マリガン無制限ルール」は現行ルールでは撤廃されている。 三国志大戦 蜀軍固有のダメージ計略として、前方小円の範囲内の敵に対してランダムに雷を複数回落として知力ダメージを与える「落雷」系統がある。 範囲内に多くの敵が入るほど狙った相手にダメージを届かせ難くなるので、なるべく狙った相手にピンポイントで落とすことが要求される。逆に対策は複数部隊をまとまって運用して、低知力武将がピンポイントで狙われないようにすること。 バリエーションとして一発+デバフの「静かなる落雷」、範囲内全体に一発+デバフの「天女の錯雷」、漢軍固有特技である漢鳴のレベルに応じて威力と本数が増える「漢鳴の落雷」がある。 過去作では、最初期は他国のダメージ計略と同じ士気7でかつ威力も高かったため、威力が上がり消費士気が下がる降雨と組み合わせる降雨落雷がそれなりに市民権を得ていた。 だが後になるにつれ威力も下がり、現在は3本で知力の低い相手を潰すのがやっとぐらいにまでなっている。 それでも所持者らのスペックの高さや、仮想敵の厄介さもあって有用性は失われていない。主に前者のせいで性能が下げられているのだが 他のバリエーションとして対象が自陣全体で5本の雷を落とす「守護の剛雷」と対になる敵陣全体の「破壊の剛雷」、「静かなる落雷」の原型とも言えるデバフもなく一本の雷を落とすだけの「小さき落雷」もあった。 Magic the Gathering 歴史の長いゲームなので、無作為に選ばせるものも多数ある。 Goblin Test Pilot / ゴブリンの試験操縦士 (1)(青)(赤) クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 操縦士(Pilot) ウィザード(Wizard) 飛行 (T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を無作為に選んで対象とする。ゴブリンの試験操縦士はそれに2点のダメージを与える。 0/2 タップすると、およそダメージを与えられそうな物をランダムに選んで2点食らわせる。更地にこいつだけいれば、1/3で対戦相手に2点与えられる。もちろん1/3の確率で主人に牙を剥くが…え? 残り1/3はどうしたって? 操縦士ならびに試作機は全損。甚大な二次的被害を誘発。結論:完全無欠の設計。 ―メーレクの手順書 …そういうことである。 Grip of Chaos/混沌の掌握 (4)(赤)(赤) エンチャント 呪文や能力がスタックに積まれるたび、それが単一の対象を持つ場合、その対象を無作為に選び直す。 全ての対象を取る呪文をランダム攻撃にしてしまうエンチャント。もちろん自分の呪文もランダムになる。 これを使う時は、ランダムに選ぶ手段を自分で用意しておこう。でないと顰蹙を買う。 Ruhan of the Fomori / フォモーリのルーハン (1)(青)(赤)(白) 伝説のクリーチャー — 巨人(Giant) 戦士(Warrior) あなたのターンの戦闘の開始時に、対戦相手1人を無作為に選ぶ。フォモーリのルーハンは可能ならこの戦闘でそのプレイヤーを攻撃する。 7/7 4マナ7/7という圧倒的なサイズ(*8)を誇るが、誰を襲うかはランダムに決まる。初出である統率者特有のデザインであるといえる。タイマンなら強制攻撃という些細なデメリットがあるだけになっちゃうし。 Chaos Confetti (4) アーティファクト (4),(T):Chaos Confettiをバラバラにちぎる。これらの紙片をプレイしている場所から少なくとも5フィート離れた所からプレイしている場所に放り投げる。紙片が触れたすべてのカードを破壊する。その後それらの紙片を追放する。 ご存知ジョークカードセット「アングル―ド」の中の1枚である。 実はこのカード、MTGのとある都市伝説から生まれた。 アンリミテッド(第2版)まで収録された「Chaos orb」。このカードは1フィート(約30cm)の高さから落として、触れているカードをすべて破壊するという効果があったのだが、このカードをビリビリに破いて一気に全滅させようとした人がいたとか。 なお、対抗策としてカードを壁に張った猛者もいた模様。そういうゲームじゃねぇから!! ボードゲームにおいて パーティーゲームでもあるため、ヘイトを減らすためにあえて対象をランダムにしていることも多い。 ゲーム以外の作品において 「広範囲攻撃による敵味方無差別攻撃」というのは頻繁に登場するが、「単体攻撃による敵味方ランダム攻撃」はあまり出てこない。 攻撃対象がランダムなのはあくまで「ゲーム的な仕様」であり、実際攻撃する際に「敵を攻撃しているのか味方を攻撃しているのか」わからなくなることはそうそうないためだろう。 ただ、いわゆる「バーサク」状態のキャラがそういう攻撃を仕掛けてくる他、あえての敵味方ランダム攻撃というのもごく少数ある。 クロ (ONE PIECE) 超高速の移動術「抜き足」を得意とし、両手に装備する「猫の手」を武器とする海賊。必殺技は抜き足で超高速移動しながら触れたものを全て切り裂く「杓死」。 ただし速すぎて本人にも何を斬っているのかは全くわからない 。とにかく触れたら全て斬るのみである。 攻撃範囲はあくまで「猫の手」で切り裂ける範疇の単体攻撃だが、そのスピード故にランダム攻撃になる、という割と珍しいパターン。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゆびをふるとかパルプンテみたいのかと思ったら回数のことなのか -- 名無しさん (2019-10-20 04 36 18) 妖刀ニヒル、無無剣、無明剣のように単体指定オンリーのくせに対象がランダムとかいうのもあったな -- 名無しさん (2019-10-20 08 01 30) 世界樹の迷宮シリーズだと一部を除いて低命中·一発低火力·単体ヒット数に上限あり·ヒット数のブレが大きいのいずれか。 -- 名無しさん (2019-10-20 08 06 35) マザー系のPKサンダーもここかな? -- 名無しさん (2019-10-20 08 35 41) ゆびをふる系と思って開いたがげきりん系の方の記事なのかゆ -- 名無しさん (2019-10-20 08 38 42) ロックマンエグゼのボスチップにもランダム攻撃があるねぇ、エリアスチールで場所狭めたら確定になる。 -- 名無しさん (2019-10-20 09 02 52) 事前に相談所で決まった項目名なのか分からないけど項目名は回数ランダム攻撃とかのが良かったのでは? -- 名無しさん (2019-10-20 10 48 54) 項目一行目にも書かれてるが -- 名無しさん (2019-10-20 10 55 37) 競合編集を破棄してたので差し戻しました。大規模な編集をする時はメモ帳を使うなど工夫をお願いします。警告メッセージを出されたら、他人の編集を破棄せず最初からやり直すようお願いします。 -- 名無しさん (2019-10-20 14 06 47) 呪われた武器防具とかでもなかったっけ?あとはいわゆる「混乱」についても少し書いとく? -- 名無しさん (2019-10-20 14 13 21) 現実世界で面白い例を思い出した。ある年のロボットコンテストで玉入れ風の競技があり、殆どの参加チームは狙いを定めて球を打つロボットを作っていたんだけど、あるチームはひたすら球を補充して無作為に撃ちまくる脳筋戦法のロボットで挑んでいた。しかも結果もそこそこ健闘してたという -- 名無しさん (2019-10-20 17 22 19) 一部のカードゲームでは「効果の対象にならない」能力持ちに対して有効 -- 名無しさん (2019-10-20 18 29 36) ↑3 変更点を編集に遺さない@wikiがクソなのが悪いから目くじら立てない方が良い ↑遊戯王みたく「効果発動時は対象を取ってないので効く」みたいなゲームどれだけあるかねえ・・・三国志大戦は効果を受けなくなってるし -- 名無しさん (2019-10-20 19 02 38) TCGのゲーム媒体版だと現実では無理なランダム要素が加わることが多いなぁ。 -- 名無しさん (2019-10-20 19 20 39) ランダム攻撃だと項目で説明してる意味とゆびをふるなんかのランダム効果の物ともどちらとも取れてしまうのでは -- 名無しさん (2019-10-20 19 30 25) 無差別攻撃は対象ランダムとは限らないから別物なのでは -- 名無しさん (2019-10-20 19 32 32) カードヒーローのオヤコダケとかどうすかね? -- 名無しさん (2019-10-20 19 54 51) ↑続きあれは進化先のスーパーカード聖樹オリントもランダムですし -- 名無しさん (2019-10-20 19 56 30) 艦これとかメダロットみたいに「誰を狙うかAI任せ系のゲームは除く」って書いといた方がいい? -- 名無しさん (2019-10-20 20 24 56) クロスボーンガンダムX1改々がやった『ランダムシュート』はどうだろ 錐揉み回転しながらピーコックスマッシャーを連射することで、ランダムなビーム弾幕を張るやつ -- 名無しさん (2019-10-20 20 26 04) ラウリィのレイヤーストーム…はちょっと違うか -- 名無しさん (2019-10-20 21 47 52) サモンズボードの説明、あれだけだと何がどうランダムなのかがいまいち分かりにくいんだが…… -- 名無しさん (2019-10-20 23 33 10) オクトパストラベラーのスペル間違ってるぞ タコになっちゃってる -- 名無しさん (2019-10-21 08 30 49) 急募:「かばう」技能持ち -- 名無しさん (2019-10-21 09 11 02) ↑2 すいません……orz修正しました -- 名無しさん (2019-10-21 09 54 49) DQ7のひつじは本当に強かったなぁ -- 名無しさん (2019-10-21 11 06 43) 世界樹の迷宮のディノゲーターの甘噛みは対処法を誤ると全味方が木っ端微塵に砕け散る… -- 名無しさん (2019-10-21 23 46 08) ペルソナ4の八艘飛びはスキル名と説明見たときこのタイプの攻撃だと思ってた -- 名無しさん (2021-05-21 19 33 18) マリルイ初代のノックバックブロスAdvは元単体対象かつコマンドミスするまで無限攻撃で強力だったけど(閃きに必要な回数が多いので恐らく想定済みの強さ)、DXで攻撃回数固定かつ敵ランダム対象になって一気に使いづらくなった。合計威力をランダム対象に分割する形はバウンドDXの「半分の威力を2体に」ともサンダーの「全体均等ダメージ」ともタイフーンの「複数回攻撃でヒットごとに対象選択可能」とも違い活用し難く、デコイ攻撃対象持ちのボスだともう使用不可に近くて、リメイク遊んで「ランダム対象」見た瞬間に嘘?ってなりましたよ私は、モーションはDX大好きだからつぎつぎ対象にして… -- 名無しさん (2021-05-21 19 52 09) 名前 コメント
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共鳴効果 連続攻撃が発生する組み合わせ 最低ダメージ 同種共鳴を組み合わせた場合 攻撃の順序 他種共鳴と組み合わせた場合 有効なダンジョン、敵 関連スレ 共鳴効果 連続攻撃が発生する組み合わせ 武器 防具 共鳴名称 詳細 くない 忍装束 3連続攻撃 通常攻撃に加え、敵の行動前に2回追加攻撃する。攻撃1回あたりの与ダメは本来の1/3程になる 鉄のナイフ 鉄の鎧 連続攻撃(微) 通常攻撃に加え、敵の行動前に追加攻撃する。攻撃1回あたりの与ダメは本来の50%程になる 銀のナイフ 銀の鎧 連続攻撃(弱) 通常攻撃に加え、敵の行動前に追加攻撃する。攻撃1回あたりの与ダメは本来の55%程になる 金のナイフ 金の鎧 連続攻撃(中) 通常攻撃に加え、敵の行動前に追加攻撃する。攻撃1回あたりの与ダメは本来の60%程になる ダイヤのナイフ ダイヤの鎧 連続攻撃(強) 通常攻撃に加え、敵の行動前に追加攻撃する。攻撃1回あたりの与ダメは本来の65%程になる 最低ダメージ ダンジョンによっては勇者の攻撃に最低ダメージが設定されており、その数値はレベルによって算出されていると思われる 最低ダメージは連続攻撃でも割合で減少する事が無い(3連続攻撃については不明) なお、最低ダメージの無いダンジョンでは、割合減少により勇者の与えるダメージが0となることもある。 同種共鳴を組み合わせた場合 共鳴名称 攻撃回数 ダメージ割合 連続攻撃+連続攻撃 2回 上位共鳴割合が適用される 3連続攻撃+連続攻撃 6回 連続攻撃の割合/3程になる 攻撃の順序 共鳴なし 勇者が先攻の場合:「勇敵|勇敵|…」(勇 敵|勇 敵…) 勇者が後攻の場合:「敵勇|敵勇|…」(敵 勇|敵 勇…) 連続攻撃 勇者が先攻の場合:「勇勇敵|勇勇敵|…」(勇×2 敵|勇×2 敵…) 勇者が後攻の場合:「勇敵勇|勇敵勇|…」(勇 敵 勇|勇 敵 勇…) 3連続攻撃 勇者が先攻の場合:「勇勇勇敵|勇勇勇敵|…」(勇×3 敵 |勇×3 敵…) 勇者が後攻の場合:「勇勇敵勇|勇勇敵勇|…」(勇×2 敵 勇|勇×2 敵 勇…) 3連続攻撃+連続攻撃 勇者が先攻の場合:「勇勇勇勇勇勇敵|勇勇勇勇勇勇敵|…」(勇×6 敵|勇×6 敵…) 勇者が後攻の場合:「勇勇勇勇勇敵勇|勇勇勇勇勇敵勇|…」(勇×5 敵 勇|勇×5 敵 勇…) 他種共鳴と組み合わせた場合 共鳴名称 装備名 効果 防御攻撃 レイピア+チェインメイル 連続攻撃が当たるごとに減少する敵の防御力は、通常攻撃の防御攻撃と同じ減少量になる 金貨強奪 各種斧+各種鎧 攻撃のたびに金貨強奪判定が発生する。ただし、成功率も攻撃のたびに半減していく ドレイン ブラッドソード+ブラッドメイル 攻撃のたびにライフ吸収判定が発生する。回復量は与ダメの10%(小数点以下切捨) 一撃死 妖刀黒雫+ダークメイル 攻撃のたびに即死判定が発生する 居合い切り 妖刀黒雫+黒霧の衣 敵の行動前の攻撃が全てクリティカルとなる 有効なダンジョン、敵 詳細は各ダンジョンの攻略情報、攻略スレにて 沈没船 全て (敵全てのHPが低いため、敵の行動前の共鳴による追加攻撃だけで倒していける) 竜神の古都 ウロコモモンガ (HPが低いため、敵の行動前の共鳴による追加攻撃だけで倒していける) 漆黒の古城 ブラック・アイ (防御力が高く、基本的には最低ダメージになってしまうため、攻撃回数を増やす連続攻撃が有効。一撃死や防御力ダメージとの組み合わせも有効) 鍛錬の森 バタフライの幼虫 (HPが高く、まれに放つ攻撃のダメージが高いため、一撃死と組み合わせた連続攻撃ですぐに倒す戦略が有効) 光のほこら バタフライの卵 (HPが高く、まれに放つ攻撃のダメージが高いため、一撃死と組み合わせた連続攻撃ですぐに倒す戦略が有効) 関連スレ 連続攻撃について語るスレ1撃目
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神風特別攻撃隊 / 神州不滅特別攻撃隊 +クチコミ検索〔特別攻撃隊〕 #bf +ブログサーチ〔特別攻撃隊〕 #blogsearch +ニュースサーチ〔特別攻撃隊〕 「ペルソナ」の対戦格闘『P4U2』がAC版Ver.2.50にバージョンアップした“リマスター版”として登場!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【考察】『マトリックス』第1作をこう観ると面白い ─ 20年後の同時代性とヒーロー映画としての特異性 - THE RIVER 「俺は不死身だ」…真珠湾で8発被弾してもなお生還し、終戦まで生き抜いた“攻撃機乗り”がいた(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【記者PickUp】戦争の記憶つないで 真珠湾攻撃で日本人初の捕虜は徳島出身|徳島の話題|徳島ニュース|徳島新聞電子版 - 徳島新聞 フビライ・ハンの野望をくじいたのは「神風」だったのか――いま改めて「元寇」を検証する - Nippon.com 平和ツーリズム4市、ウサさん起用しPR映像 - 朝日新聞デジタル 【太平洋戦争】「特別攻撃隊」が、実戦部隊に初めて誕生した“運命の瞬間” - 現代ビジネス 姫路で平和を考える展示会 旧海軍飛行場ゆかりの4市の資料 - sun-tv.co.jp 特攻隊の体験生々しく 千玄室・茶道裏千家大宗匠が語る 高校生へ講演 国際ロータリー /京都 - 毎日新聞 鹿児島の知覧特攻平和会館、特攻の史実伝え 動画解説も - 日本経済新聞 【米空母で拾った特攻隊員の財布を巡る物語①】「祖父から父、僕に課された宿題です」 アメリカ人の婿が並べた7枚の写真。戦闘機の前に立つ飛行服姿の青年が。遺族捜しのドラマが回り出す | 鹿児島のニュース - 南日本新聞 15歳のニュース:15歳のニュース 戦後76年・戦争は終わっていない 第2部・少年兵の特攻/1 片道切符の出撃命令 - 毎日新聞 終戦後に特攻した「神州不滅特別攻撃隊」そこには女性の姿も。彼らが残した思いとは (2021年8月21日) - エキサイトニュース これだけあった〝特攻隊員に覚醒剤〟外道の証拠 「チョコ包むの見た」証言から元教員が追跡(47NEWS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【戦争秘話】“徹底抗戦”を主張し続け、「特攻の父」と呼ばれた男の意外過ぎる真意 - 現代ビジネス 【戦後76年】「兄ちゃんはお星様になって」24歳の特攻隊員、戦地から“妹”へ送った遺書と「お人形」(アーバン ライフ メトロ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「なんであんな無駄な戦争をしたのか」 元海軍特攻隊員、98歳千玄室さん涙の訴え - 京都新聞 <90代の記憶 いばらき戦後76年>(上)特攻選抜で死を覚悟 元予科練・磯野栄佐さん(93)=鉾田市 - 東京新聞 「1人で死ね!」玉音放送を聴いたにもかかわらず特攻機に乗り込んだ司令長官…見送る兵士たちの“悲痛すぎる叫び” - 文春オンライン 戦後76年:旧陸軍「加古川飛行場」 特攻の地、歴史後世に /兵庫 - 毎日新聞 「特攻」のメカニズム(5) 教官の出撃<2> 加藤拓(読者センター) - 中日新聞 特攻を志願した青年たち――裏千家前家元、SONY元副社長ほか - NEWSポストセブン 「神風をよぶために十死零生の特攻が考えだされ、作戦命令として強制化…」 半藤一利が語る、やりきれない“狂気”の時代 - 文春オンライン 沖縄の海に眠る軍艦/特攻隊になった教官 大刀洗平和記念館で二つの企画展 心境記した日記など展示 /福岡 - 毎日新聞 慶応と沖縄戦 激戦地への命令は1500km離れた豪華なキャンパスから…なぜ?(與那覇里子) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 特攻隊員の遺志受け、不時着の海に散骨…恩人の島民と交流「第二の人生の出発点」 - 読売新聞 特攻隊員戦没者 2会場で慰霊祭 霧島 - 朝日新聞デジタル 戦時中のメディアは「特攻」をどう報じ、国民はどう受け止めたのか - 現代ビジネス 海底に眠る戦争遺産展 福岡・筑前町立大刀洗平和記念館 - 産経ニュース 特攻突入を見届け続けた歴戦の戦闘機乗りが生涯を捧げた「慰霊の旅」 - 現代ビジネス 出撃前、目達原飛行場で待機 18歳特攻隊員、辞世の句展示 - 佐賀新聞 なぜ若者たちは笑顔で飛び立っていったのか——ある特攻隊員の最期の言葉|人間力・仕事力を高めるWEB chichi|致知出版社 - 致知出版社 ドイツ軍の「カミカゼ」 VS ソ連軍:実はナチスも自爆攻撃を行っていた - ロシアNOW 【戦後75年】 特攻同然に変更「突っ込みます」 サイパンに散った兄17歳 - 産経ニュース 特攻は白紙に。万世飛行場に配属され、任務は特攻隊の援護だった。喜界島までが燃料が少なく開聞岳まで。死ににいく同僚に翼を上下に揺らして別れを告げた〈証言 語り継ぐ戦争〉 | 鹿児島のニュース - 南日本新聞 特攻機、実物大模型製作へ 紫電改に次ぎ2機目 加西市 - 神戸新聞 「KAMIKAZE」の実像、世界に 特攻隊員の苦悩伝える - 日本経済新聞 【終戦記念日】大叔父が神風特別攻撃隊だった話 - ロケットニュース24 特攻を拒否できなかった空気 「理想」になった楠木正成 - 朝日新聞デジタル 終戦75年の靖國神社で思ったこと~特攻隊員の思いに私たちは応えているか?(相澤冬樹) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 四国の戦跡を訪ねて:香川・詫間海軍航空隊基地 飛び立ち戻らぬ 若い命 - 毎日新聞 【戦後75年】特攻の歴史、3機が語る 「引き揚げられた航空機」展、3館同時開催 - 産経ニュース 加西の巨大防空壕 特攻隊を伝える「シアター」に | おでかけトピック | 兵庫おでかけプラス - 神戸新聞 巨大防空壕内で特別攻撃隊「白鷺隊」の遺書を映像で公開、6月21日から - FlyTeam 特攻隊員の遺書を遺族が手放した理由|戦跡 薄れる戦争の記憶 NHK| - NHK NEWS WEB 秋田特攻慰霊実行委が講演をネット公開 新型コロナで招魂祭の参列など中止に代え - 産経ニュース なぜフィリピンの人々はいまだに日本の特攻隊員に敬意を払うのか? 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気がついた人が追加していきましょう。五十音順。 ※最終更新:2013/9/16 順位 攻撃 コダマ名 1 160 A萃香、A先代の巫女、Aフラン、A勇儀 2 150 T先代の巫女、N勇儀、A雷鼓 3 145 T勇儀 4 140 A神奈子、ぎゃらどす、Aゴリアテ、Aサリエル、A静葉、Nフラン、Aレミリア 5 135 A天子、ミミちゃん、Eルーミア 6 130 Aエリー、T神奈子、A慧音、A菫子、A清蘭、A橙、ADチルノ、Tフラン、まりるり、A美鈴、A妖夢、A鈴瑚、A霊夢、禍霊夢 7 125 A華扇、N神奈子、Nこころ、W咲夜、T萃香、H萃香、ADマリサ、A椛、T妖夢、Aわかさぎ姫 8 120 A文、かいりゅー、Sクラウン、Nコンガラ、則紗、S咲夜、A咲夜、D萃香、S菫子、A大妖精、T橙、ADチルノ、N天魔、A朱鷺子、非想天則、ぼーまんだ、AD紫、T妖夢、A依姫 9 115 Hくるみ、S橙、AD橙、S妖夢、D依姫、Tレミリア 10 110 Hカナ、Tキスメ、Sコンガラ、T咲夜、Hさとり、N橙、Sチルノ、S天子、Tナズーリン、Hナズーリン、Sぬえ、H布都、Sフラン、N明羅、T美鈴、T紫、D芳香、S依姫、N霊夢、Dレミリア 11 105 秋姉妹、N文、S文、Tアリス、S慧音、T静葉、大ナマズ、呪い子、Tぬえ、T雛、N布都、S明羅、T椛、S紫、D妖夢、Sリグル、NリリーW 12 100 Tオレンジ、Hオレンジ、がぶりあす、N咲夜、H青娥、N大妖精、N豊姫、Nぬえ、S布都、AD美鈴、H夢子、AD藍、SリリーB、D霊夢 13 95 Nさとり、Tさとり、N朱鷺子、H聖、A神子、Tルーミア 14 90 Dアリス、A空、T空、Dエリー、D華扇、ぎらてぃな、S小町、H咲夜、Nサラ、N星、T星、H大妖精、Hちゆり、鳥獣伎楽、D天子、A豊姫、S豊姫、とり、Dナズーリン、ぱるきあ、N聖、H雛、ビビット、S魔理沙、H村紗、S美鈴、A妹紅、AD妹紅、N幽香、A紫、S幽々子、S藍、D里香、Nリグル、Dリグル、HリリーW、DリリーW、Hルイズ、S靈夢、Sレミリア 15 85 H衣玖、Dキスメ、D小町、H神綺、N諏訪子、D美鈴、NリリーB、Nルーミア、れっくうざ 16 80 S空、Sエリス、Nキクリ、S幻月、T早苗、JK早苗、H星、神玉、S静葉、Sにとり、T聖、D聖、D雛、N神子、Sユウカ、H紫、T藍、A燐、霖之助、Nレティ 17 75 Nこいし、Dにとり、Aマミゾウ、Dルーミア、ADレティ 18 70 D早苗、D諏訪子、Dパルスィ、Sマミゾウ、A魅魔、D妹紅、D幽香、Aユウカ、A夢美、H藍、A理香子、りざーどん、S燐、AD鈴仙 19 65 A衣玖、A諏訪子、Nマガン、Nヤマメ、N幽々子、H燐 20 60 D衣玖、伊佐美、Dエレン、D輝夜、H小町、H早苗、Nチルノ、でぃあるが、Aてゐ、D天魔、N屠自古、Nにとり、Nパルスィ、Sマイ、A魔理沙、E魔理沙、S神子、A村紗、Tヤマメ、A幽香、D幽々子、る~こと、Hレティ 21 55 A映姫、T映姫 22 50 Tありす、Sアリス、ALICE、H永琳、D永琳、Hエレン、A輝夜、S輝夜、Tこいし、Sこいし、Hこいし、冴月麟、騒霊三姉妹、ADてゐ、Aにとり、Tにとり、Aはたて、Sはたて、Tパチュリー、S聖、VIVIT、S魔梨沙、Tミスティア、N穣子、H穣子、S魅魔、T夢月、N村紗、Nメディスン、Tメルラン、Hメルラン、N妹紅、Hヤマメ、Sユキ、A幽々子、らてぃおす、A藍、Dリリカ、A鈴仙、T鈴仙、Sレティ 23 45 D映姫、Nスター、Sてゐ、Dパチュリー 24 40 Aありす、Nアリス、N一輪、A一輪、D一輪、N永琳、T永琳、D小悪魔、Aこいし、N小傘、A小傘、S小傘、N小兎姫、Hサニー、Hスター、Dチルノ、Dはたて、Nパチュリー、Sパルスィ、魔天使、T魔理沙、Nミスティア、Hミスティア、ADミスティ、D穣子、Hメディスン、Dメディスン、Nメルラン、Tリリカ、Hリリカ、Nルナ、Hルナ、Nルナサ、Tルナサ、S鈴仙、輪妖精 25 35 H響子 26 30 阿求、ADアリス、T一輪、H慧音、D慧音、Tサニー、Dスター、ゾンビF、Hてゐ、Aパチュリー、Tパルスィ、Tメディスン、Nリリカ、Hルナサ、D鈴仙、Nレイセン、Sレイセン、Hレイラ、Dレイラ 27 20 T小悪魔、H小悪魔、T小鈴、Nサニー、Tルナ、Dレティ